Ostatní
Herní mechanika
Herní mechanika Pokémon her na NDS 4. generace
by madvorak
1. část
Tento článek pojednává o principech zápasů ve hrách Pokémon Pearl, Pokémon Diamond, Pokémon Platinum, Pokémon Heart Gold a Pokémon Soul Silver.
Upozornění: Informace, které zde uveřejňuji (a jejich zveřejňování), nejsou uznávané všemi hráči.
Vlastnosti Pokémona
Každý Pokémon přísluší k 1 nebo 2 typům, ovládá až 4 útoky, může držet předmět a má 1 schopnost (většina druhů Pokémonů může mít 2 různé schopnosti, ale jen jednu z nich má ten určitý Pokémon). Schopnost i předmět se aktivují automaticky, útoky volí hráč sám během kola. Jinou možností je výměna Pokémona a pokud se jedná o tzv. ingame battle (při procházení hry, tj. ne při zápase mezi fyzickými hráči), tak hráč může používat i předměty.
Statistiky
Dále je každý Pokémon charakterizován 6 statistikami: HP (Hit points – životy), Attack (útočná síla), Defense (obrana), Special Attack (útočná síla pro speciální útoky), Special Defense (obrana proti speciálním útokům) a Speed (rychlost). Tyto statistiky záleží zejména na druhu Pokémona, ale i různí Pokémoni v rámci jednoho druhu se statistikami liší. Tyto odlišnosti se odvíjí od povahy Pokémona, IV (genů) a způsobu tréninku.
HP: Určuje počet životů. Když klesne na 0, Pokémon je vyřazen.
Attack: Čím vyšší, tím větší zranění Pokémon udílí fyzickými útoky  .
Special Attack: Čím vyšší, tím větší zranění Pokémon udílí speciálními útoky  .
Defense: Čím vyšší, tím menší zranění Pokémonovi udílejí fyzické útoky  .
Special Defense: Čím vyšší, tím menší zranění Pokémonovi udílejí speciální útoky  .
Speed: Na rychlosi záleží pořadí útoků v kole. (viz útoky)
Statistiky mohou být v průbehu zápasu měněny. Nejsou však měněny přímo, ale u každé statistiky kromě HP se mění jejich stupeň, v rozsahu od -6 do 6. Původní hodnota tohoto stupně je 0, pokud je Pokémona vystřídán a vstupuje znova do zápasu, tento stupeň se vrací na 0. Každému stupni odpovídá určitý koeficient, kterým se násobí daná statistika. Tyto koeficienty určuje následující tabulka:
stupeň koeficient
-6 0,25
-5 0,29
-4 0,33
-3 0,4
-2 0,5
-1 0,67
0 1
1 1,5
2 2
3 2,5
4 3
5 3,5
6 4
Dále existují další 2 statistiky: Accuracy (přesnost) a Evasion (výhybnost). Tyto statistiky nemají výchozí hodnotu, pouze stupeň. Čím vyšší je přesnost útočníka vůči výhybnosti soupeře, tím větší má útok šanci na zásah. Koeficienty těchto statistik jsou méně výrazné:
stupeň koeficient
-6 0,33
-5 0,38
-4 0,43
-3 0,5
-2 0,6
-1 0,75
0 1
1 1,33
2 1,67
3 2
4 2,33
5 2,67
6 3
Útoky
Útoky se dělí na fyzické, speciální a na ty, které vůbec neubírají HP. Každý fyzický nebo speciální útok má svojí sílu, typ, podstatu (podle ní se dělí na fyzické a speciální), přesnost, určení cíle útoku a může mít druhotný efekt (ten pak má taky určitou šanci).
Síla útoku se obvykle spočítá následujícím způsobem:
pro fyzické útoky:
K = [( 2 * Lv / 5 + 2 ) * A * U / ( D * 50 ) + 2 ] * f * STAB * RandomNumber / 100
pro speciální útoky:
K = [( 2 * Lv / 5 + 2 ) * B * U / ( E * 50 ) + 2 ] * f * STAB * RandomNumber / 100
vysvětlivky:
K ... kompletní síla útoku
Lv ... level
U ... základní síla útoku
A ... fyzický útok (Attack) útočícího Pokémona
B ... speciální útok (Special Attack) útočícího Pokémona
D ... fyzická obrana (Defense) bránícího se Pokémona
E ... speciální obrana (Special Defense) bránícího se Pokémona
S ... rychlost (Speed)
f ... součin vlivu slabostí a odolností na jednotlivé typy zasaženého Pokémona
za STAB dosadíme číslo 1,5 při útoku typu shodném s typem útočníka ; při jiném typu dosadíme číslo 1 (Same Type Attack Bonus)
RandomNumber ... náhodné číslo od 85 do 100, které se náhodně určuje při každém útoku, na všechny hodnoty není stejná pravděpodobnost, nejčastěji nabývá hodnot 92~99.
Sílu útoku ještě ovlivňují další koeficienty určené předměty, předchozími útoky a schopnostmi Pokémonů. Pokud dojde ke Cricital Hitu, tak je síla útoku dvojnásobná a navíc se nepočítají změny statistik, které by mohly sílu útoky snížit.
Všechny výpočty se v Pokémon hrách počítají ze zaokrouhlením dolů, ale pokud vyjde číslo menší než 1, tak se zaokrouhlí nahoru. Proto je vždy důležité vědět, co se počítá. Například útok Super Fang nepodléhá tomuto vzorci, ale rovnou sníží soupeřovo HP (životy) o polovinu předchozího množství. Zranění se při lichém počtu HP zaokrouhluje dolů, ale pokud má soupeř jen 1HP, tento útok ho zničí.
Přesnost útoku se zpočítá tímto způsobem:
P = P1 * AccuracyM / EvasionM
vysvětlivky:
P … výsledná přesnost útoku
P1 … přesnost uvedená ve vlastnostech útoku
AccuracyM … koeficient odpovídající stupni přesnosti útočníka
EvasionM … koeficient odpovídající stupni výhybnosti bránícího se Pokémona
Přesnost útoku ještě ovlivňují další koeficienty určené předměty, předchozími útoky a schopnostmi Pokémonů. Důsledkem změn přesnosti nebo výhybnosti tedy může minout i útok se základní přesností 100%. Nicméně existují útoky, které neminou nikdy (jako třeba Aerial Ace, Aura Sphere...) nebo za určitého počasí nikdy neminou (Thunder při dešti, Blizzard při krupobití).
Rychlost útoku je vlastnost každého útoku, která má přednost před rychlostí Pokémona. Pokud hráči v jednom kole zvolí útoky se stejnou rychlostí, tak je první použit útok, který používá rychlejší Pokémon. Vzhledem k tomu, že rychlost většiny fyzických i speciálních útoků je 0, tak se rychlost celkem často projeví. Útoky, které nemají rychlost rovnou nule jsou uvedeny v této tabulce:
rychlost útoky + jejich efetky
5 Helping Hand (v double battlu zvýší sílu partnerova útoky o 50%)
4 Magic Coat (obrací proti soupeři neútočné útoky),
Snatch (používá za soupeře neútočný útok)
3 Detect, Protect (na jedno kolo chrání uživatele),
Endure (na jedno kolo zabraňuje zničení uživatele zraněním z útoku)
(pokud použití útoku Protect, Detect nebo Endure předcházelo úspěšné použití libovolného z těchto útoků, tak mají jen poloviční šanci na provedení),
Follow Me (v double battle stáhne na uživatele útok jdoucí na partnera)
2 Feint (tento útok umí prostřelit Protect a Detect)
1 Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Extremespeed, Fake Out, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave (rychlé útočné útoky)
-1 Vital Throw (pomalý jistý útok)
-3 Focus Punch (povede se pouze tehdy, nebyl-li Pokémon v průběhu kola zasažen)
-4 Avalanche, Revenge (základní síla 70, mají 2x větší sílu, pokud byl útočník v průběhu kola zasažen)
-5 Counter, Mirror Coat (vrací s dvojnásobnou silou fyzické, resp. speciální útoky)
-6 Roar, Whirlwind (prohodí soupeřova Pokémona)
-7 Trick Room (Tento útok obrací na 5 kol pořadí Pokémonů podle rychlosti, takže rychlejší útoky stále útočí před pomalejšími, ale pokud 2 Pokémoni zvolí útoky stejné rychlosti, tak jako první útočí pomalejší)
To by bylo asi vše a příště se podíváme zas o kousek jinam.
Doufám, že Vám článek pomohl a třeba se uvidíme na nějakém turnaji karetní hry Pokémon nebo těchto video her. (o konaných turnajích Vás budeme informovat)
Madvorak
by madvorak
1. část
Tento článek pojednává o principech zápasů ve hrách Pokémon Pearl, Pokémon Diamond, Pokémon Platinum, Pokémon Heart Gold a Pokémon Soul Silver.
Upozornění: Informace, které zde uveřejňuji (a jejich zveřejňování), nejsou uznávané všemi hráči.
Vlastnosti Pokémona
Každý Pokémon přísluší k 1 nebo 2 typům, ovládá až 4 útoky, může držet předmět a má 1 schopnost (většina druhů Pokémonů může mít 2 různé schopnosti, ale jen jednu z nich má ten určitý Pokémon). Schopnost i předmět se aktivují automaticky, útoky volí hráč sám během kola. Jinou možností je výměna Pokémona a pokud se jedná o tzv. ingame battle (při procházení hry, tj. ne při zápase mezi fyzickými hráči), tak hráč může používat i předměty.
Statistiky
Dále je každý Pokémon charakterizován 6 statistikami: HP (Hit points – životy), Attack (útočná síla), Defense (obrana), Special Attack (útočná síla pro speciální útoky), Special Defense (obrana proti speciálním útokům) a Speed (rychlost). Tyto statistiky záleží zejména na druhu Pokémona, ale i různí Pokémoni v rámci jednoho druhu se statistikami liší. Tyto odlišnosti se odvíjí od povahy Pokémona, IV (genů) a způsobu tréninku.
HP: Určuje počet životů. Když klesne na 0, Pokémon je vyřazen.
Attack: Čím vyšší, tím větší zranění Pokémon udílí fyzickými útoky  .
Special Attack: Čím vyšší, tím větší zranění Pokémon udílí speciálními útoky  .
Defense: Čím vyšší, tím menší zranění Pokémonovi udílejí fyzické útoky  .
Special Defense: Čím vyšší, tím menší zranění Pokémonovi udílejí speciální útoky  .
Speed: Na rychlosi záleží pořadí útoků v kole. (viz útoky)
Statistiky mohou být v průbehu zápasu měněny. Nejsou však měněny přímo, ale u každé statistiky kromě HP se mění jejich stupeň, v rozsahu od -6 do 6. Původní hodnota tohoto stupně je 0, pokud je Pokémona vystřídán a vstupuje znova do zápasu, tento stupeň se vrací na 0. Každému stupni odpovídá určitý koeficient, kterým se násobí daná statistika. Tyto koeficienty určuje následující tabulka:
stupeň koeficient
-6 0,25
-5 0,29
-4 0,33
-3 0,4
-2 0,5
-1 0,67
0 1
1 1,5
2 2
3 2,5
4 3
5 3,5
6 4
Dále existují další 2 statistiky: Accuracy (přesnost) a Evasion (výhybnost). Tyto statistiky nemají výchozí hodnotu, pouze stupeň. Čím vyšší je přesnost útočníka vůči výhybnosti soupeře, tím větší má útok šanci na zásah. Koeficienty těchto statistik jsou méně výrazné:
stupeň koeficient
-6 0,33
-5 0,38
-4 0,43
-3 0,5
-2 0,6
-1 0,75
0 1
1 1,33
2 1,67
3 2
4 2,33
5 2,67
6 3
Útoky
Útoky se dělí na fyzické, speciální a na ty, které vůbec neubírají HP. Každý fyzický nebo speciální útok má svojí sílu, typ, podstatu (podle ní se dělí na fyzické a speciální), přesnost, určení cíle útoku a může mít druhotný efekt (ten pak má taky určitou šanci).
Síla útoku se obvykle spočítá následujícím způsobem:
pro fyzické útoky:
K = [( 2 * Lv / 5 + 2 ) * A * U / ( D * 50 ) + 2 ] * f * STAB * RandomNumber / 100
pro speciální útoky:
K = [( 2 * Lv / 5 + 2 ) * B * U / ( E * 50 ) + 2 ] * f * STAB * RandomNumber / 100
vysvětlivky:
K ... kompletní síla útoku
Lv ... level
U ... základní síla útoku
A ... fyzický útok (Attack) útočícího Pokémona
B ... speciální útok (Special Attack) útočícího Pokémona
D ... fyzická obrana (Defense) bránícího se Pokémona
E ... speciální obrana (Special Defense) bránícího se Pokémona
S ... rychlost (Speed)
f ... součin vlivu slabostí a odolností na jednotlivé typy zasaženého Pokémona
za STAB dosadíme číslo 1,5 při útoku typu shodném s typem útočníka ; při jiném typu dosadíme číslo 1 (Same Type Attack Bonus)
RandomNumber ... náhodné číslo od 85 do 100, které se náhodně určuje při každém útoku, na všechny hodnoty není stejná pravděpodobnost, nejčastěji nabývá hodnot 92~99.
Sílu útoku ještě ovlivňují další koeficienty určené předměty, předchozími útoky a schopnostmi Pokémonů. Pokud dojde ke Cricital Hitu, tak je síla útoku dvojnásobná a navíc se nepočítají změny statistik, které by mohly sílu útoky snížit.
Všechny výpočty se v Pokémon hrách počítají ze zaokrouhlením dolů, ale pokud vyjde číslo menší než 1, tak se zaokrouhlí nahoru. Proto je vždy důležité vědět, co se počítá. Například útok Super Fang nepodléhá tomuto vzorci, ale rovnou sníží soupeřovo HP (životy) o polovinu předchozího množství. Zranění se při lichém počtu HP zaokrouhluje dolů, ale pokud má soupeř jen 1HP, tento útok ho zničí.
Přesnost útoku se zpočítá tímto způsobem:
P = P1 * AccuracyM / EvasionM
vysvětlivky:
P … výsledná přesnost útoku
P1 … přesnost uvedená ve vlastnostech útoku
AccuracyM … koeficient odpovídající stupni přesnosti útočníka
EvasionM … koeficient odpovídající stupni výhybnosti bránícího se Pokémona
Přesnost útoku ještě ovlivňují další koeficienty určené předměty, předchozími útoky a schopnostmi Pokémonů. Důsledkem změn přesnosti nebo výhybnosti tedy může minout i útok se základní přesností 100%. Nicméně existují útoky, které neminou nikdy (jako třeba Aerial Ace, Aura Sphere...) nebo za určitého počasí nikdy neminou (Thunder při dešti, Blizzard při krupobití).
Rychlost útoku je vlastnost každého útoku, která má přednost před rychlostí Pokémona. Pokud hráči v jednom kole zvolí útoky se stejnou rychlostí, tak je první použit útok, který používá rychlejší Pokémon. Vzhledem k tomu, že rychlost většiny fyzických i speciálních útoků je 0, tak se rychlost celkem často projeví. Útoky, které nemají rychlost rovnou nule jsou uvedeny v této tabulce:
rychlost útoky + jejich efetky
5 Helping Hand (v double battlu zvýší sílu partnerova útoky o 50%)
4 Magic Coat (obrací proti soupeři neútočné útoky),
Snatch (používá za soupeře neútočný útok)
3 Detect, Protect (na jedno kolo chrání uživatele),
Endure (na jedno kolo zabraňuje zničení uživatele zraněním z útoku)
(pokud použití útoku Protect, Detect nebo Endure předcházelo úspěšné použití libovolného z těchto útoků, tak mají jen poloviční šanci na provedení),
Follow Me (v double battle stáhne na uživatele útok jdoucí na partnera)
2 Feint (tento útok umí prostřelit Protect a Detect)
1 Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Extremespeed, Fake Out, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave (rychlé útočné útoky)
-1 Vital Throw (pomalý jistý útok)
-3 Focus Punch (povede se pouze tehdy, nebyl-li Pokémon v průběhu kola zasažen)
-4 Avalanche, Revenge (základní síla 70, mají 2x větší sílu, pokud byl útočník v průběhu kola zasažen)
-5 Counter, Mirror Coat (vrací s dvojnásobnou silou fyzické, resp. speciální útoky)
-6 Roar, Whirlwind (prohodí soupeřova Pokémona)
-7 Trick Room (Tento útok obrací na 5 kol pořadí Pokémonů podle rychlosti, takže rychlejší útoky stále útočí před pomalejšími, ale pokud 2 Pokémoni zvolí útoky stejné rychlosti, tak jako první útočí pomalejší)
To by bylo asi vše a příště se podíváme zas o kousek jinam.
Doufám, že Vám článek pomohl a třeba se uvidíme na nějakém turnaji karetní hry Pokémon nebo těchto video her. (o konaných turnajích Vás budeme informovat)
Madvorak
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.